게임 기획자 (PM)의 업무를 하다 보면, "플레이어 러닝커브 최적화 전략은 어떻게 할까?", "조금 더 효율적이고 잘할 수는 없을까?"와 같은 질문이 떠오르곤 합니다.
오늘은 이러한 궁금증을 해결할 수 있는 실무에서의 중요한 포인트를 정리해보려고 합니다. NHN엔터테인먼트에서 일하신 분께 여쭤 본 부분들을 바탕으로 포스팅 하려고 합니다.
그럼 포스팅 시작하겠습니다!
1) 게임 기획자를 위한 플레이어 러닝커브 최적화 전략: 국내외 성공 사례를 중심으로
게임에서의 러닝커브는 신규 플레이어가 게임을 즐기고 숙달하는 데 필요한 기술과 지식을 습득하는 속도를 의미합니다. 잘 설계된 러닝커브는 플레이어의 참여도, 유지율, 만족도를 높이는 반면, 잘못 설계된 러닝커브는 플레이어를 좌절시키거나 지루하게 만들 수 있습니다. 이 글에서는 효과적인 플레이어 러닝커브 최적화 방법에 대해 국내외 성공 사례를 중심으로 살펴보겠습니다.
2) 러닝커브의 이해와 중요성
러닝커브는 단순히 게임을 얼마나 빨리 배울 수 있는지를 넘어, 플레이어의 전체 경험을 좌우하는 핵심 요소입니다. 평가할 수 있는 주요 지표로는:
▸ 게임 실패 및 재시작 빈도
▸ 진행 속도와 체류 시간
▸ 플레이어 행동 패턴 및 감정 상태
▸ 튜토리얼 완료율과 이탈률
효과적인 러닝커브는 게임의 복잡성을 단계적으로 소개하여 플레이어가 자연스럽게 스킬을 향상시킬 수 있도록 합니다. 너무 가파른 러닝커브는 플레이어를 좌절시키고, 너무 완만한 러닝커브는 지루함을 유발할 수 있습니다.
3) 효과적인 온보딩 설계의 핵심 원칙
성공적인 게임 온보딩을 위한 핵심 원칙은 다음과 같습니다:
▸ 플레이어가 배워야 할 핵심 요소 식별하기
▸ 마찰 요소 줄이기 - 복잡한 튜토리얼보다 작은 단위의 상호작용적 가이드 제공
▸ 점진적 온보딩 실행 - 필수 메커닉부터 시작해 단계적으로 복잡한 요소 소개
▸ 핵심 게임 루프 조기 소개 - 게임의 본질적 재미를 빠르게 경험하게 하기
▸ 온보딩 과정 게임화 - ... 더보기
4) 국내 사례 1: NCSOFT의 AI 기반 개인화된 러닝커브
NCSOFT는 한국 게임 기업 중 최초로 자체 개발한 대규모 언어 모델(LLM) VARCO를 공개했습니다. 이를 기반으로 한 VARCO Studio는 게임 개발 효율성을 높이는 AI 창작 도구로, 캐릭터, 의상, 무기 및 몬스터 같은 게임 요소 제작과 게임에 맞는 스토리 생성에 활용됩니다.
▸ NCSOFT 직원들에게 공식적으로 출시되어 게임 개발 부서뿐만 아니라 다양한 지원 부서에서도 활용
▸ 외부 파트너와 협력하여 개인화된 뉴스 기사 제작이나 자율주행 차량을 위한 맞춤형 AI 서비스 개발 중
▸ 게임 내 러닝커브를 ... 더보기
5) 국내 사례 2: 넥슨의 단계적 학습 시스템
넥슨은 Intelligence Labs를 설립하여 AI, 딥러닝, 머신러닝 기술을 연구하고 게임에 적용해 왔습니다. 특히 최근 출시된 슈팅 게임 "The Finals"에서 AI 생성 음성을 활용하는 등 게임 경험을 향상시키는 혁신적 시도를 하고 있습니다.
▸ 플레이어의 게임 내 행동 데이터를 분석하여 개인별 학습 곡선에 맞게 콘텐츠 난이도 조정
▸ 머신러닝 알고리즘을 활용한 자동화된 사용자 세그먼테이션 및 행동 분석으로 개인화된 게임 콘텐츠 제공
▸ 플레이어의 진행 속도와 ... 더보기
6) 국내 사례 3: 크래프톤의 가상 친구 AI 기술 활용
크래프톤은 딥러닝과 AI에 대한 연구 및 투자 규모를 확대하며, 이를 게임을 포함한 다양한 신규 사업에 적용해왔습니다. 특히 주목할 만한 것은 '가상 친구(Virtual Friend)' AI 기술입니다.
▸ 모바일 게임 Defense Derby에 Game Play AI 기술을 적용 예정
▸ 멀티플레이어 게임을 함께 즐길 수 있는 AI 기반 가상 친구 기술 개발 중
▸ 사용자에게 개인화되고 ... 더보기
7) 해외 사례 1: Forza Horizon의 효율적 첫 접촉 설계
Forza Horizon 시리즈는 게임 온보딩의 대표적인 성공 사례입니다. 특히 첫 10분 내에 게임의 모든 핵심 요소를 자연스럽고 우아하게 소개하는 방식이 주목받고 있습니다.
▸ 첫 5분 동안 매크로 접근 방식, 이후 5분 동안 상세 접근 방식으로 이원화된 온보딩 구조
▸ 역할/판타지: 호라이즌 페스티벌에서 자신을 증명하려는 루키 드라이버
▸ 세계관 배경: 세계 최대 레이싱 이벤트로서의 호라이즌 페스티벌
▸ 목표: 챔피언 대리우스 플린트 이기기, 호라이즌 우승, 명성 얻기
▸ 게임플레이 기둥: 운전, 진행, 경쟁
▸ 핵심 시스템: ... 더보기
8) 해외 사례 2: Candy Crush의 상호작용적 온보딩
Candy Crush는 현대 상호작용적 온보딩의 근간이 되는 게임으로, 배경 흐리기, 마스코트 사용, 건너뛰기 옵션, 상호작용성의 완벽한 예시를 보여줍니다.
▸ 초기 레벨을 온보딩에 할애하여 각 캔디 조합의 기능, 게임 목표, 부스트 획득 방법 등을 소개
▸ Tiffi, Mr. Toffee, Mr. Yeti 등의 마스코트가 플레이어가 스와이프해야 할 캔디를 가리키며 안내
▸ 화면 하단에 작은 GIF 애니메이션으로 필요한 액션을 시각적으로 보여줌
▸ 모든 온보딩 요소를 ... 더보기
9) 해외 사례 3: The Legend of Zelda: Breath of the Wild의 점진적 학습 설계
젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드는 점진적 학습 설계의 대표적인 사례입니다. 게임 시작부터 플레이어가 자연스럽게 복잡한 게임 메커니즘을 배울 수 있도록 설계되었습니다.
▸ 초기에는 이동, 점프, 공격과 같은 간단한 개념을 튜토리얼 메시지와 상황에 따라 변하는 프롬프트로 소개
▸ 첫 번째 구역인 그레이트 플래토를 진행하면서 등반, 글라이딩, 쉬카 석판 사용법 등 더 복잡한 기능을 학습
▸ 아이템 제작과 요리 시스템을 통해 ... 더보기
'직무 소개' 카테고리의 다른 글
[디지털 마케터가 하는 일] SEO 친화적 콘텐츠 작성법 (0) | 2025.03.24 |
---|---|
[디지털 마케터가 하는 일] 메타 태그 최적화 전략 (2) | 2025.03.24 |
[게임 기획자 (PM)가 하는 일] 게임 몰입을 극대화하는 동기부여 시스템 설계 (1) | 2025.03.20 |
[게임 기획자 (PM)가 하는 일] 핵심 재미 요소(Core Fun) (1) | 2025.03.20 |
[게임 기획자 (PM)가 하는 일] 게임 유저 이탈을 막는 실전 전략 (1) | 2025.03.20 |