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직무 소개

[게임 기획자 (PM)가 하는 일] 게임 몰입을 극대화하는 동기부여 시스템 설계

게임 기획자 (PM)의 업무를 하다 보면, "게임 몰입을 극대화하는 동기부여 시스템 설계는 어떻게 할까?", "조금 더 효율적이고 잘할 수는 없을까?"와 같은 질문이 떠오르곤 합니다.

 

오늘은 이러한 궁금증을 해결할 수 있는 실무에서의 중요한 포인트를 정리해보려고 합니다. NHN엔터테인먼트에서 일하신 분께 여쭤 본 부분들을 바탕으로 포스팅 하려고 합니다.

 

그럼 포스팅 시작하겠습니다!

 

1) 동기부여 시스템의 중요성

 

게임 기획자에게 있어 플레이어 몰입도는 성공적인 게임을 만드는 핵심 요소입니다. 플레이어가 게임에 오랫동안 머무르고 자연스럽게 계속 플레이하도록 만드는 심리적 동기부여는 게임의 성패를 좌우합니다. 단순히 재미있는 게임을 만드는 것을 넘어, 플레이어의 심리를 깊이 이해하고 이를 자극할 수 있는 동기부여 시스템을 구성하는 것이 현대 게임 기획의 핵심 과제가 되었습니다. 이 글에서는 플레이어가 게임에 지속적으로 몰입하게 만드는 동기부여 요소의 설계 방법과 국내외 성공 사례를 심층적으로 살펴보겠습니다.

 

2) 동기부여의 기본 원리: 내적 동기와 외적 동기

 

동기부여는 크게 내적 동기와 외적 동기로 구분됩니다. 내적 동기는 활동 자체에서 오는 즐거움과 만족감을, 외적 동기는 보상이나 처벌과 같은 외부 요인에 의해 유발되는 동기를 의미합니다.

▸ 내적 동기: 게임 자체의 재미, 도전 의식, 성취감, 자율성
▸ 외적 동기: 아이템, 레벨업, 랭킹, 배지 등의 보상 시스템

성공적인 게임은 이 두 가지 동기부여 요소를 적절히 조합합니다. 주목할 점은 외적 동기에만 의존하면 보상이 중단될 때 플레이어의 흥미도 함께 사라질 수 있다는 것입니다. 따라서 외적 보상을 제공하면서도 내적 동기를 자극하는 방법이 필요합니다.

▸ 유저가 자신의 의지로 선택했다고 느끼게 하는 환경 조성
▸ 확률적 보상 시스템을 통한 불확실성 도입
▸ 유저가 스스로 목표를 설정할 수 있는 자율성 부여

3) 목표 설정: 단기 목표와 장기 목표의 균형

 

 

효과적인 동기부여를 위해서는 단기 목표와 장기 목표를 균형 있게 설계해야 합니다. 플레이어는 쉽게 달성할 수 있는 단기 목표를 통해 빠른 성취감을 얻고, 장기 목표를 통해 지속적인 플레이 동기를 유지합니다.

▸ 단기 목표: 10마리의 적 처치, 1개의 보물 상자 찾기 등 쉽게 달성 가능한 목표
▸ 장기 목표: 캐릭터 육성, 높은 등급 아이템 획득, 특별한 이벤트 참여 등 시간 투자가 필요한 목표
▸ 목표 연계: 단기 목표 달성이 장기 목표 달성에 
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4) 보상 시스템: 즉각적, 지연, 사회적 보상의 설계

 

보상은 플레이어의 행동을 강화하고 긍정적인 각성을 유도합니다. 효과적인 보상 시스템은 다양한 유형의 보상을 적절히 조합합니다.

▸ 즉각적 보상: 미션 완료 즉시 획득하는 보상으로, 빠른 성취감 제공 (예: 보물상자에서 아이템 획득)
▸ 지연 보상: 일정 시간이 지나야 받을 수 있는 보상으로, 게임의 지속성 강화 (예: 일일 출석 보상, 주간 보상)
▸ 사회적 보상: ... 더보기

5) 국내 사례 1: 넥슨의 메이플스토리와 던전앤파이터 동기부여 전략

 

넥슨은 오래된 게임들의 생명력을 연장하기 위해 각 게임의 특성에 맞는 동기부여 전략을 구사했습니다.

▸ 메이플스토리: '하이퍼 버닝 맥스(MAX)' 업데이트를 통해 빠른 성장 시스템 도입
▸ 기존 플레이어에게는 새로운 콘텐츠를, 신규 플레이어에게는 진입 장벽 완화
▸ 결과적으로 PC방 점유율이 9.39%까지 상승하며 역대 두 번째로 높은 수치 기록

던전앤파이터는 장기 플레이어들을 위한 깊이 있는 콘텐츠 강화에 집중했습니다.

▸ 새로운 장비 시스템 개편과 최고 레벨 확장
▸ 신규 던전 추가를 통한 콘텐츠 깊이 강화
▸ PC방 ... 더보기

 

6) 국내 사례 2: 스마일게이트의 게이미피케이션 기부 플랫폼

 

스마일게이트 희망스튜디오는 게임의 요소를 사회공헌 활동에 접목한 혁신적 사례를 보여줍니다.

▸ 국내 최초 게이미피케이션 기부 플랫폼 '희망스튜디오' 운영
▸ 기부를 통해 경험치(XP)를 쌓고 레벨을 올리며, 단계마다 특별한 배지 획득
▸ 게임적 재미와 사회공헌의 성취감을 동시에 제공하는 이중 만족 구조

이 시스템은 단순한 기부를 넘어 게임을 통해 느낄 수 있는 재미적 요소와 성취감을 기부활동에서도 경험하게 합니다.

▸ 로스트아크 플레이어들의 자발적 기부 참여 유도
▸ 게임 아이템 구매 시 일정 금액을 기부로 매칭하는 방식 도입
▸ 타사 게임 ... 더보기

7) 국내 사례 3: 라이엇 게임즈 코리아의 플레이어 행동 유도 시스템

 

라이엇 게임즈 코리아는 리그 오브 레전드를 통해 플레이어 행동을 긍정적인 방향으로 유도하는 다양한 시스템을 구현했습니다.

▸ 라이엇 멘토 시스템: 고수 플레이어가 초보에게 게임을 가르치는 멘토링 프로그램
▸ 우수 멘토와 참여 초보 플레이어에게 특별 보상과 공식 파티 참여 기회 제공
▸ 경쟁 중심 게임에 협력 문화를 도입한 새로운 동기부여 접근법

특히 '명예로운 소환사' 시스템은 게임 내 긍정적 행동을 강화하는 독특한 동기부여 메커니즘입니다.

▸ 게임 종료 시 '친절함', '도와줌', '팀워크', '명예로운 적' 항목으로 다른 플레이어 평가
▸ 긍정적 피드백을 통해 건전한 게임 문화 형성 유도
▸ 매너 플레이어에 대한 ... 더보기

8) 해외 사례 1: 포스퀘어의 체크인 시스템과 배지 보상

 

포스퀘어는 게이미피케이션의 대표적 성공 사례로, 일상 활동에 게임 요소를 접목한 앱입니다.

▸ 위치 기반 '체크인' 시스템을 통해 장소 방문을 게임화
▸ 메이어(Mayor)와 배지(Badge) 두 가지 보상 시스템으로 사용자 유인
▸ 자주 체크인할수록 더 많은 포인트와 다양한 배지 획득 가능

이 시스템은 단순한 위치 공유를 넘어 사용자들이 새로운 장소를 방문하고 경험을 공유하도록 동기를 부여합니다.

▸ 특정 장소의 '메이어'(시장) 타이틀 획득을 통한 사회적 인정 제공
▸ 독특한 방문 패턴에 따른 특별 배지로 콜렉터 성향 자극
▸ 친구들과의 ... 더보기

9) 해외 사례 2: 텐투플레이의 페르소나 기반 맞춤형 동기부여

 

텐투플레이는 게이머를 단일 집단이 아닌 다양한 '페르소나'로 분류하여 맞춤형 동기부여 전략을 제시하는 혁신적 접근법을 선보였습니다.

▸ 게이머의 플레이 패턴, 소비 행태, 선호도 등을 분석하여 페르소나 정의
▸ '수집가', 'Smart&Busy(S&B)' 등 다양한 플레이어 유형별 특성 파악
▸ 각 페르소나별 다른 동기부여 요소와 맞춤형 메시지 제공

'수집가' 그룹에 대한 전략:

▸ 영웅 레벨업 관련 정보와 본인이 전체 플레이어 중 상위 몇%에 해당하는지 정보 제공
▸ 레벨업을 추천하는 영웅과 빠른 레벨업에 적합한 아이템 안내
▸ 수집 활동 자체에서 오는 만족감을 강화하는 동기부여 설계

'S&B' 그룹에 대한 전략:

▸ 효율적이고 빠른 레벨업 지표 랭크 정보 제공
▸ 재화 획득을 위한 추천 콘텐츠와 효율적인 아이템 정보 제공
▸ 제한된 ... 더보기